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우선 편하게 말하기 위해 반말로쓴점 이해 부탁드리고 불편하시면 뒤로가기 해주시면 됩니다ㅠㅠ..

한 칼럼에서 커스텀 텍틱에 대해 매우 쉽게 정리를 해놔서 그거 위주로 설명할까해. 

개인전술의 패싱 수치는 형들이 생각하던 거랑 많이 다르니까 시간없는 형들은 패싱만이라도 읽어봐.

 

 

일단 커스텀 텍틱 즉 클럽전술에 대한 기본적인 이해가 필요해. 커스텀 텍틱은 전적으로 ai선수들의 움직임을 조정할 수 있는 수치야. 피파에서는 포메이션별로 ai들의 기본 위치가 정해져있어.(감독모드만 가봐도 알수 있을꺼야.) 

커스텀 텍틱은 첫번째로 이 선수들의 기본 위치를 어디로 잡을 것인가와 두번째로 선수들의 움직임을 기본 위치에서 얼마나 멀리 가게 하는지에 대한 세부 전술이야. 

 

 

 

ㅁ 전개(build up play)

 

이 수치는 아군 골대로 부터 시작한 전체의 2/3 지역에 공격시 영향을 끼치는 AI의 행동을 의미해. 

 

  1. 속도

 

이 수치는 공을 탈취 했을시 AI의 기본 포메이션 위치에서 얼마나 멀리 선수들이 공격 방향으로 이동하는지 수치야. 

 

ㅇ1-33(낮음)

 

이 수치가 낮으면 선수들은 공격으로 전환되도 자기의 기본 위치에서 가까이 전진해. 피파의 선수 ai의 기본 위치는 공의 위치에 따라 변하는데, 이 때의 경우 순전히 공이 올라가는 속도에 맞게 움직여. 

설명이 좀 어렵지?? 공의 위치에 따라 경기장에 각목이 세워져 있다고 가정할께. 각 각목에는 11명의 개들이 목줄로 묶여 있어.

속도 수치가 낮다는 것은 개들의 목줄이 짧다는 것을 의미해. 그렇기 때문에 전진하고 싶어도 목줄 때문에 전진에 억제를 받는거지. 이때 선수들이 전진을 하도록 할려면 각목의 위치를 바꿔줘야하는데, 이 각목의 위치는 공의 위치에 따라 계속 변해. 

 

ㅇ67-100(높음)

 

이 수치가 높으면 선수들은 자기의 기본 위치보다 더 멀리까지 전진할 수 있어. 즉, 목줄의 길이가 길다는거지. 결국 이 때문에 빌드업이 매우 빨라져. 다만 포메이션에 따른 기본위치보다 멀리 가기 때문에 수미와 같은 애들의 가출 정도가 심할꺼야.

 

 

ㅁ 패스(passing)

 

흔히들 패스 수치는 패스 질을 결정한다고 형들이 많이 생각하는데, 그건 절대로 아니야. 커스텀 텍틱은 순전히 ai의 움직임에만 영향을 끼쳐. 때문에 이 패싱 수치는 공을 받는 선수의 기본위치를 공쪽에  놓을 것인지, 아니면 전진할 것인지를 나타내는 수치야. 즉 패스를 할 때 각목을 그대로 둘지, 아니면 패스를 할때마다 각목을 앞으로 옮길지 나타내는 수치야.

 

ㅇ1-33(낮음)

 

이 수치가 낮으면 패스를 받는 사람은 자신의 기본위치를 유지해, 때문에 패싱수치가 낮은 상태로 패스를 하면 패스를 받는 사람이 일부러 공쪽으로 다가오거나 가만히 기다릴꺼야. 그러면 흔히들 말하는 안전한 패스를 할 수 있겠지. 이 수치가 낮다고 해서 패스가 짧아지는건 절대로 아니야. 오해들 하지마. 다시한번 말하자면 이 수치는 패스 받는 사람의 ai에만 관여해. 이 수치가 낮은 경우 패스를 받을 때 포메이션에 따른 기본 위치에서 움직이지 않기 때문에 공의 위치에 맞게 포메이션이 깔끔한 빌드업이 가능해

 

ㅇ67-100(높음)

 

이 수치가 높으면 패스를 받는 사람은 자신의 기본 위치가 앞쪽으로 이동해 때문에 패스 커맨드를 실행할때마다 앞으로 전진하지. 이렇게되면 쓰루패스 와 비슷한 구도처럼 대부분의 패스가 이루어져, 이 수치가 높으면 패스를 받는 순간 무조건 전진하기 때문에 선수가 침투할 가능성 높아져.

 

이 수치가 마냥 좋을꺼라고 생각하면 안돼. 이 수치가 높으면 패스를 받는 사람만 자신의 기본 위치가 올라가기 때문에 포메이션이 망가질 가능성이 매우 높아.

 

다들 여기서 궁금할꺼야. 너 설명을 보니 속도와 패싱의 차이점이 없는데?? 그건 절대 아니야. 아까 개와 목줄 각목에 대해 설명을 들었지? 개는 선수 /목줄은 움직일 수 잇는 거리/ 각목의 각 선수의 기본 위치라 가정할때 

 

속도 수치는 개의 목줄의 길이를 조절하는 것이고

패싱 수치는 각목의 위치를 조절하는 거야.

 

ㅇ조직적 vs 자유로움

 

이것은 선수끼리의 기본 위치를 상황에 따라 스왑할지 아니몀 포메이션에 따라 유지할지를 정하는 거야. 

 

자유로움으로 해놓으면 측면 미드필더가 내려오고나 중앙으로 간 상태일때 그 자리르메꾸러 올라오게 되어서 풀백이 공격적으로 변할 꺼야.

 

ㅁ공격

 

이 수치는 공격시 상대 패널티라인부터 전체 운동장의 1/3꺼지에 관여하는 수치야. 즉 앞의 전개에서 관여하지 않은 남은 공간에서의 공격시 ai 움직임을 관여해.

 

1. 패싱

 

솔직히 형들이 가장 헷갈려 하는 것이고, 형들이 가장 잘못알고 있는게 이 수치 일꺼야. 이 수치는 킬패스를 주냐 안정적인 패스를 주냐를 관여하는 수치가 아니야. 아니 진짜 형들은 넥슨의 발번역의 최대의 피해자야.

 

이 수치는 놀랍게도... 선수들이 자기 포지션의 기본 위치에서 얼마나 이동할 수 있느냐의 수치야. 즉 앞의 전개에서 속도 수치와 크게 다르지 않아

 

ㅇ1-33(낮음)

 

이 수치가 낮으면 선수들이 자신의 본래 위치에서 멀리 이동하지 못해. 즉 목줄이 짧은 상태로 갇혀 있게 되는거야. 때문에 미드필더들이 자신의 위치를 잘 지키고 있기 때문에 전진성 플레이 즉, 미드필더들이 침투??를  잘 안하게 돼. 

이 수치가 낮으면 포지션에 따른 가출 현상은 덜하다는 장점은 있지만, 시원하게 공격하기는 힘들거야

 

ㅇ67-100(높음)

 

이 수치가 높으면 선수들이 자신의 본래 위치에서 멀리 이동도록 해놧어. 때문에 선수들은 빈공간이 보이면 항상 앞으로 전진성 플레이를 보여줄꺼야. 때문에 다양한 패스각을 볼 수 있어.

 

2. 크로스

 

앞선 공격에서의 패싱수치가 목줄의 길이를 조절하는 거라면 이건 각목의 위치를 어디다 둘지 정하는 거야. 즉, 이 크로스 수치는 선수의 기본 위치를 관여해. 선수들의 위치를 골대 근처에 둘지 아니면 뒤에다 둘지 정하게 될꺼야.

 

ㅇ1-33 (낮음)

 

이 수치가 낮은 경우 선수들의 기본 위치가 패널티 박스 밖으로 설정이 돼. 그렇기 때문에 기본적으로 패널티 박스 안에 들어가 있는 선수의 수가 작아.

 

ㅇ67-100(높음)

 

이 수치가 높은 경우 선수들의 기본 위치가 골대에 가깝게 설정이 돼, 때문에 이 수치가 높을 경우 미드필드 들이 공격적으로 패널티 박스 안에 들어와있어. 크로스 플레이를 즐겨하는 경우 우리팀 수가 많으니 득점확률이 올라가갈지?

 

3. 슛

 

이 수치는 놀랍게도 공격시 선수들의 기본 위치를 좁게할지. 넓게할지 설정하는 수치야. 응?? 잘 모르겠다고?? 그냥 외워

 

ㅇ1-33(낮음)

 

이 수치가 낮을 경우 공격시 선수들의 기본 위치가 넓게 설정되기 때문에 미드필더진과 공격진 사이의 간격이 더 넓어져

 

ㅇ67-100(높음)

  이 수치가 높을 경우 공격시 선수들의 기본 위치가 더 좁게 설정되기 때문에 미드필더진과 공격진 사이의 간격이 더 좁아져. 

 

궁금한게 있을거야. 그러면 슛 수치가 높으면 미드필더와 수비진 간격도 가까워 지는거냐고?? 노노 그건 절대 아니야. 왜냐하면 센터백은 공격 전술의 영향을 받지 않아 왜냐면, 센터백의 

기본 위치는 항상 우리 팀 골대에서부터 2/3 위치 안으로 형성되기 때문이야. 즉 센터백은 전개에 설정된 전술의 영향만 받아

 

 

4. 자유로움 vs 조직적

 

이 수치도 앞에와 똑같이 선수들의 기본적인 위치를 스왑할지 안할지 정하는 거야. 자유로움이면 선수들의 기본 위치가 스왑될 수 있고 조직적이면 그렇지 못해.

 

 

 

ㅁ 수비

 

이 수치는 형들이 잘 알꺼야. 가장 체감이 잘 되니까.  앞선 전술이 공격때만 관여하는 전술이었다면 수비전술은 수비에만 관여하는 전술이야 이 전술은 경기장 전체를 다 커버해

 

 

1. 압박(pressure)

 

이 수치는 최종수비라인을 어디 형성 할지 관여해. 즉 앞선 각목 개 목줄 비유를 하자면 이 수치는 기본적인 수비위치를 정할 각목을 앞에다 둘지 뒤에다 둘지 정하는거야.

 

ㅇ1-33(낮음)

 

이 수치가  낮은 경우 최종수비라인을 무조건 패널티 라인으로 형성해. 공이 아무리 상대편 골대 가까이 있어도 이 수치가 낮은 경우 저 멀리 풀백들이 미리 내려가 최종 수비라인에 대기하고 있어. 즉 각목이 맨 아래에 박혀 잇기 때문에 수비수들이 올라가고 싶어도 각목에 매인 목줄 때문에 올라가지 못하고 있는거야.

 

ㅇ67-100(높음)

 

이 수치가 높은 경우 최종 수비라인을 중앙 근처로 형성해. 주도권을 잡고 플레이하기에 좋지만 일발 침투로 라인이 무너지면 실점의 빌미를 제공할 수 있어. 각목이 앞에 매여 있기 때문에 우리 수비진들은 상대 공격수가 가까이 와도 자리를 유지하려고 하기에 역동작이도 걸리기 쉬워. 

 

2. 적극성(agression)

 

  이 수치는 선수들이 본래의 위치보다 얼마나 멀리까지 나가 수비할지를 정하는 수치야. 즉 앞의 개/목줄/각목 비유에 의하면 이 수치는 수비시 선수들의 목줄의 길이를 짧게 할지 길게 할지 정하는 거야.

 

ㅇ1-33(낮음)

 

이 수치가 낮은 경우 선수들이 기본위치에서 매우 짧은 거리만 이동하여 수비하게 돼. 즉 목줄이 짧기 때문에 라인을 유지하면서 수비하는거지.  

 

ㅇ34-66(보통)

 

이 수치가 보통인 경우 선수들이 기본위치에서 보통거리 까지만 이동하여 수비하게 돼. 보통 가장 가까운 사람 한명만 한 선수에게 붙는 대인수비를 뛰게 돼.

 

ㅇ67-100(높음)

 

이 수치가 높은 경우 선수들이 기본 위치보다 다소 멀리까지 가서 수비해. 때문에 2-3명이 공을 가진 선수를 압박하는 협력 수비의 형태를 띄어. 선수들에게 달린 목줄의 길이가 매우 길기 때문에 포메이션이 무너질 가능성이 높아.

 

 

  3.선수 간격

 

이 수치는 선수들의 기본위치 즉, 목줄을 묶어둘 각목의 위치즉 수비시 기본 위치를 어디다 둘지 정하는 능력치야. 

 

ㅇ1-33(낮음)

 

이 수차가 낮을 경우 선수들의 기본 수비 위치가 서로 붙어 있어. 그렇기 때문에 좁은 포메이션의 형태로 수비를 해

 

ㅇ67-100(높음)

 

이 수치가 높을 경우 선수들의  기본 수비 위치가 서로 멀리 떨어져있어. 그렇기 때문에 넓은 포메이션의 형태로 수비를 해

 

 

3. 자유로움vs 오프사이드 트랩

 

이것은 앞선 공격전술 때의 조직적 자유로움 과 똑같이 생각하면돼. 자유로움의 경우 선수들의 기본 위치가 스위칭이 가능하고 오프사이드 트랩은 선수들의 기본 위치를 스위칭 하지 않겠다는 거야.

 

다음으로 피파 스탯에 대해 설명하려고 해.

 

 

내가 피파 스탯에 대해 잘 안다고 생각하는 형들도 제발 읽어줘. 형들이 생각하는 거랑 EA피셜 피파 스탯은 다른게 많아. 이게 다... 넥슨의 발번역 때문이기도 하고..

 

 

 

 

 

 

 

피파 스탯은 크게 4가지로 분류돼

 

 

 

1. 피지컬(PHYSICAL) 2. 멘탈(MENTAL) 3.테크니컬(Technical) 4.골키퍼

 

 

 

 피지컬과 멘탈은 선수의 스탯 수치를 그대로 반영해, 예를 들어, 스피드가 100인 선수가 있다면 스태미나 바가 100인 상태에선 스피드 100을 어느 상황에서도 그대로 내. 하지만 테크니컬은 이들과 달리 순전히 확률 수치야. 가령 슛을 할 때 기본 확률은 50-50이야 하지만 슛과 관련된 테크니컬 수치를 높이면 그 확률이 늘어나는 거지. 멘탈과 피지컬 스탯의 차이점은 피지컬 스탯은 경기 중 스태미너의 영향을 받지만, 멘탈 수치는 경기 내내 유지돼.

 

 이제부터 세세한 스탯 설명을 할껀데 세부스탯 옆에 피지컬은 빨간색 멘탈은 검은색 테크니컬은 파란색으로 색칠해서 구분해 놓을께.

 

 

 

 

 

 EA공식 피셜에 따라 세부 스탯을 크게 PACE/SHOOTING/PASSING/DRIBBING/DEFENDING/PHYSICAL 로 나눠 볼께 

 

 

 

 

 

 

 

 ㅁ PACE

 

 

 

1. 속력(SPRINT SPEED)-PHYSICAL>

 

 

 

 속력은 말 그대로 선수가 낼 수 있는 최대 속력을 의미해. 이건 헷갈일 일 없으니 패스

 

 

 

2. 가속력(ACCELERATION)-PHYSICAL

 

 

 

 가속력은 최대 속력까지 도달하는데 걸리는 시간을 단축시키는 것을 의미해. 여기도 쉬우니 패스

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ㅁSHOOTING

 

 

 

1. 골결정력(FINISHING)-Technical

 

 

 

 피니싱 스탯은  패널티 박스 안에서 발을 이용한 슛의 결정력을 의미해. 발을 이용한 슛에만 적용되기 때문에 발리슛과 헤딩슛에는 전혀 적용이 안돼.

 

여기서 가장 애매한게 슛의 결정력이라는 단어인데, 피파에서는 이 결정력을 골대 가장자리로 슛이 향할 확률로 정의하고 있어. 쉽게 설명하자면 패널티킥 차봤지? 패널티킥을 찰때 게이지가 높을 수록 슛이 골대 가장자리로 향하자나 그거와 같은 거야. 골결정력이 높은 선수는 항상 슛을 골대 중앙이 아닌 가운데로 하도록 확률 설정이 되어 있어. 여기서 부터 뭔가 설명이 형이 알던거랑 다르지?? EA 공식 피셜이니 그냥 믿어. 제발 나 거짓말 안하니까.

 

 

 

2. 중거리 슛(LONG SHOTS)-Technical

 

 

 

 롱슛 스탯은 패널티 박스 밖에서 발을 이용한 슛의 결정력을 의미해. 슛의 결정력이라는 의미는 위의 피니싱에 나온것과 똑같아. 롱슛 스탯이 높을수록 슛이 골대 가장자리로 향하도록 설계 되어 있어.

 

 

 

3. 패널티킥(PENALTIES)-Technical

 

 

 

 패널티킥 스탯은 패널티킥 상황에서의 정확한 슛을 할 확률을 의미해. 이 수치가 높을 수록 패널티 상황에서 슛바를 길게 눌러도 실패를 안해.

 

 

 

4. 위치선정(Positioning)-Mental

 

 

 

 위치선정이라고 넥슨이 번역을 해놨는데, 포지셔닝의 올바른 번역은 공격 지능이야. 왜 그런지 설명해줄께. 이 수치에 대해서는 진짜 많은 칼럼을 찾아봤어. 포지셔닝은 선수가 상대 수비수의 마킹을 따돌리는 능력을 의미해. 이 수치가 낮은 선수들은 항상 대인수비가 높은 수비수에게 마킹을 당하고 있기 때문에 크로스나 패스가 와도 몸싸움을 해야해서 못받게 돼. 반면 이 수치가 높은 공격수는 패스가 크로스를 받을 때 높은 확률로 상대 마킹을 따돌린 상태로 받아서 슛을 성공시킬 확률이 높아지는 거지. 이 스탯이 높은 선수들이 침투를 잘하는 이유도 상대의 마킹을 순간적으로 잘 따돌리기 때문이야.

 

 이 정도 설명으로 헷갈리지? 그럼 대인수비(marking) 능력과 함께 이 수치를 설명해보도록 할께. 피파는 AI 구조가 기본적으로 위치선정 VS 대인수비 스탯의 싸움 구조야. 감독모드를 해보면 알꺼야. 선수 한명마다 한명의 마킹 상대를 두고 있어. 그래서 AI가 조종하고 있을 때 대인수비가 높은 선수는 상대 공격수를 항상 묶어둘려고 노력해. 가령 대인수비가 높으면 크로스를 올렸을 떄 항상 상대 수비수가 내 공격수의 바지가랑이를 붙잡고 있지. 공격수의 경우는 그 반대야, 공격수는 항상 상대 수비수를 따돌릴려고 노력해, 그렇기 떄문에 위치선정이 높은 선수는 공을 프리한 상황에서 받는 장면이 자주 나오는 거야. 여기 까지 이해 되지?

 

 이 위치선정 스탯은 경기장의 어디에든 발동해. 다만 두가지 상황에선 발동이 안돼. 첫번쨰는 프리킥 상황, 두번째는 코너킥 상황. 이떄 상황에서는 아예 발동이 안되게 막아놨어(EA공식피셜)

 

 

 

 

 

5. 슛 파워(SHOT POWER)-Technical

 

 

 

 슛 파워는 발을 이용한 슛을 할때의 정확도를 의미해. 즉, 슛을 찰 때 유효슛이 가능하게 하는 슛게이지의 수치를 의미해. 예를 들어 슛파워가 낮고 골결정력이 높은 선수는 슛게이지를 조금만 높게해도 호무런슛을 까. 하지만, 슛파워와 골결정력이 둘 다 높은 선수는 슛게이지를 높게 해도 유효슛으로 들어가. 같은 게이지를 채워서 비교해보면 확 체감이 올꺼야.

 

 이 수치는 형들 생각하는 것과 다르게 슛의 속도랑은 전혀 관련이 없어. 슛 파워 스탯이 1이든 슛 파워 스탯이 2이든 같은 게이지를 채우면 같은 슛의 속도를 내. 이 수치가 높은 선수는 이용할 수 있는 슛게이지 파워가 높아져.

 

 

 

 

 

6. 발리(VOLLEYS)-Technical

 

 

 

 발리 수치는 공중에서 슛을 할 떄의 정확도와 결정력을 의미해. 밸런스와 발리슛 수치가 높은 선수는 매우 높은 확률로 발리슛을 빠르게 성공시켜.

 

 

 

 

 

 

 

  ㅁPassing

 

 

 

1. 크로스(Crossing) 롱패스(Long pass) 짧은패스(Short pass)-Technical

 

 

 

 이 세가지는 같이 설명할께, 이 수치들은 각각의 패싱을 얼마나 안정적으로 하는지와 패스의 속도를 보여줘. 많이들 오해하는데 이 세 수치는 패스의 정확성과는 전혀 관련이 없어. 패스의 정확성은 순전히 시야 스탯과 침착성에 달려있어(이건 다음에서 설명할께). 때문에 패스미스는 웬만하면 이 수치가 낮아서 나는게 아니야.

 

 여기서 패싱을 안정적으로 한다는 것이 무엇을 의미하냐면, 퍼스트 터치하기 얼마나 좋게 패스를 주는지 보여주는 거야. 롱패스 수치가 낮은 수비수로 QW로 장거리 로빙쓰루를 주면 공격수가 퍼스트 터치에 상당히 애먹는것을 볼 수 있을 꺼야. 마찬가지로, 짧은 패스 수치가 낮은 미드필더로 패스를 하면 공을 받는 선수 앞으로 공이 다시 튕겨 나가는 것을 볼 수 있어. 이처럼 크로스 롱패스 짧은 패스 수치는 받는 사람의 첫터치와 큰 관련이 있어.

 

 

 

2. 시야(Vision)- Mental

 

 

 

 시야 스탯은 한마디로 패싱 지능을 의미해. 시야 스탯이 높은 선수는 상대 수비수의 위치와 우리 공격수의 위치를 이해하고 패스를 줘. 이 수치가 높은 선수들은 패스할 선수와 자기 사이에 상대 수비수가 가로챌려고 하고 있다면 상대방이 가로채지 못하는 방향으로 패스를 줘. 가령 W를 눌렀는데 뜬금없이 공을 약간 뛰워서 패스를 주는 것을 볼 수 있을거야. 때문에 이 수치가 높은 선수는 패스를 잘 가로챔 당하지 않아. 또한 시야 스탯이 높으면 멀리 있는 우리팀 공격수의 위치를 파악 할 수 있기 때문에 정확히 패스를 줄 수 있어. 반면, 짧은 패스 스탯이 준수한데 시야 스탯이 낮은 수비수들로 패스 할 때 왜 짧패는 좋은데 패스미스가 나지? 라고 많이들 생각했을꺼야. 그건 패스의 정확성을 직접적으로 관여하는 수치는 시야 스탯이기 때문이야.

 

 이 스탯이 쓰루패스를 창의적으로 주는 정도라고 많이들 오해하는데, 이건 전혀 맞지 않는 말이야. 패스를 창의적으로 준다. 즉 전진성 있는 패스를 주게 하는건 클럽 전술이지 시야스탯은 전혀 관계가 없어. 시야 스탯은 무조건 패스의 성공률을 의미해.

 

 

 

3. 커브(Curve)-Technique

 

 

 

 이 스탯이 높으면 크로스와 패스가 잘 휘어져 들어가. 떄문에 패스를 받기 힘든 각이라도 커브 수치가 높으면 쉽게 전달돼. 또한 이 수치가 슛과 결합되면 예리한 감아차기 슛을 보여줄 수 있어.

 

 

 

4. 프리킥-technique

 

 

 

 이 스탯은 프리킥의 정확도를 말해줘

 

 

 

 

 

 

 

 ㅁDribbing

 

 

 

1. 민첩성(agility)-physical

 

 

 

 이 수치는 선수의 방향 전환의 빠르기를 의미해. 또한 이 수치가 높아짐에 따라 자동으로 사용할 수 있는 아크로바틱한 슛과 걷어내기 기술의 개수가 증가해.(EA피셜)

 

 

 

2. 밸런스(Balance)-physical

 

 

 

 이 수치는 몸싸움으로 부터 균형을 잃지 않고 버티는 수치를 의미해. 이 수치가 높아질 수록 자동으로 사용할 수 있는 드리블링 스킬의 개수가 증가해. 개인기와 별개의 능력이야.(EA피셜)

 

 

 

3. 볼 컨트롤(Ball control)

 

 

 

 이 수치는 공을 받았을 때만 발동되는 스탯이야. 이 수치가 높은 선수는 깔끔한 퍼스트 터치를 보여줄 확률이 높고 공을 받자마자 드리블을 할 수 있어. 패싱 스탯과 함꼐 퍼스트 터치에 가장 많이 관여되는 스탯이야.

 

 

 

4. 드리블(Dribbing)

 

 

 

 이 스탯은 공이 얼마나 가까이 선수에게 붙어 있는지를 의미해. 때문에 이 스탯이 높으면 공을 가지고 있을 때 방향 전환이 더 쉬워지고, 또한 상대 수비수로 부터 공을 지켜낼 확률이 늘어나.

 

 

 

5. 반응속도(Reaction)

 

 

 

 이 스탯은 선수가 자기 주변에 대해 반응하는 능력이야 . 이 능력이 높은 선수는 공을 가지고 있지 않을 때 리바운드 된 공에 빠르게 반응하고, 공을 가지고 있을 때 주변의 태클로 부터 공을 쉽게 방어해내. 또한 넘어졋을 때 빨리 일어나.

 

 

 

ㅁ Defending

 

 

 

1. 헤딩(Heading)

 

 

 

 이 스탯의 정확한 명칭은 헤딩 정확도야. 이 스탯이 높으면 헤딩 슛시 정확도와 파워가 올라가고 헤딩을 이용한 패스의 정확도도 올라가.

 

 

 

2. 가로채기(interception)

 

 

 

 이 스탯은 한마디로 수비 지능을 의미해. 이 스탯이 높은 선수는 패스를 차단하기 좋은 위치로 항상 이동하고 패스를 쉽게 차단해내. 순전히 AI에 의해 작동하는 스탯이야.

 

 

 

3.대인 수비(Marking)

 

 

 

 이 스탯은 수비수가 공격수와 얼마나 가까이 위치하는지를 의미해. 대인 수비가 높으면 수비수는 항상 공격수를 가까이 마킹해서 공격수에게 패스 받기 좋은 기회를 주지 않아. 또한, 이 스탯이 높으면 자기가 마킹하는 상대가 슛이나 패스를 할시 공격적으로 슛이나 패스를 몸으로 막아내. 대인수비가 좋은 수비수는 커서로 수비할 시 상대 공격수에 쉽게 다가가기 떄문에 수비 난이도도 쉬워져.

 

 

 

4. 스탠딩 태클

 

 

 

 이 수치가 높은 선수는 파울을 얻지 않는 깔끔한 태클과 태클 성공시 공을 소유할 가능성이 높아져, 또한 몸싸움시 공을 뻇어낼 가능성이 높아. 단순히 스페이스바 수비시에만 발동되는게 아니라 슬라이딩 태클을 제외한 공을 뻇는 모든 상황에 발동되는 스탯이야.

 

 

 

5. 슬라이딩 태클

 

 

 

 이 수치가 높은 선수는 슬라이딩 태클을 깔끔히 성공할 확률이 높아져.

 

 

 

 ㅁ PHYSICAL

 

 

 

1. 적극성(Aggression)

 

 

 

 이 스탯은 한마디로 몸싸움 지능을 의미해. 이 스탯이 높은 선수는 몸싸움을 이기기 위한 공격적인 플레이를 해. 흔히들 적극성이 높으면 수비를 공격적으로 차단한다고 하던데, 이건 개소리야. 이 수치는 순전히 몸싸움에만 개입해. 가령 적극성이 높은 선수는 헤딩 경합을 할 떄 상대 어꺠를 타고 헤딩을 해. 또한 어깨가 붙는 상황이 있다면 적극성이 높은 선수를 상대방을 밀어버려. 떄문에 이 수치가 높으면 파울을 받을 확률이 늘어나.

 

 

 

2.점프

 

 

 

 이 스탯은 얼마나 높이 점프하는지와 관련되어 있어. 이 수치가 높으면 사실상 키가 늘어난다고 보면돼

 

 

 

3. 스태미너

 

 

 

 이 스탯이 높은 선수는 스테미너 바의 효율이 증가하고 부상을 잘 당하지않아. 또한 최대 속력을 유지할 수 있는 시간을 늘려줘(EA피셜)

 

 

 

4. 몸싸움(Strength)

 

 

 

 진짜 발번역 그 자체야. 정확한 번역은 근력으로 번역하면 될꺼 같아. 실제로 몸싸움은 스탠딩 태클/적극성/근력/밸런스/점프 등 다양한 스탯이 영향을 끼쳐. Strength 스탯이 높은 선수는 헤딩 경합을 이길 확률이 증가하고 몸싸움시 잘 밀리지 않아.

 

 

 

골키퍼 능력치는 EA 공식피셜로는 6개로 분류돼

 

 

 

1. 다이빙 2. 핸들링 3. 킥 4.위치선정 5.반응속도  6.스피드

 

 

 

 콘솔피파에선 이 6가지말고 GK에겐 아예 능력치가 없어. 때문에 피온 골키퍼에게 있는 다른 잡 스탯들은 전혀 영향이 없다고 보면될꺼야.

 

 

 

 

 

 

 

1. 다이빙

 

 

 

 먼저 다이빙 능력치는 떠있는 공을 다이빙해서 세이브할 확률을 올려줘. 때문에 땅볼슛과 골키퍼 정면으로 오는 즉 뛰지 않고 잡는 슛에는 영향을 주지 않아. 공을 다이빙해서 세이브하는 능력은 EA 피셜로 다이빙 스탯+ 키 스탯이 합산해서 들어가.  즉, 기존 선수들의 키+점프 능력치와 같이 적용되는거지. 이 능력치가 높으면 선수의 실질적 키가 높아지는거야. 때문에 골대 가장자리 까지 슛을 커버할 수 있어. 그런데 이 스탯의 얼마만큼 어느정도로 키가 높아지는지는 명확한 설명이 없어.

 

 골키퍼 중 키가 엄청 큰 선수들은 스탯보다 슛을 커버할 수 있는 범위가 훨씬 뛰어나다고 보면 돼.

 

 

 

 

 

2. 핸들링

 

 

 

 이 스탯은 간단히 말해, 골키퍼가 공을 쳐내기보다 잡는걸 선호할 확률이야. 이 수치가 높은 골키퍼들은 높은 확률로 공을 쳐내기보다 잡기를 시도해. 이 스탯은 슛을 막는 능력과는 상관이 없어. 그냥 공을 쳐낼 상황에 그것을 손으로 잡아서 받을 빈도만 높일 뿐이야.

 

 

 

3. 킥

 

 

 

 이 스탯은 골키퍼의 짧은패스+긴패스+시야 능력이야. 이 스탯이 높은 선수는 이 세 스탯이 높은 선수가 패스를 준다고 생각하면 돼. 즉, 킥 능력이 좋은 골키퍼가 멀리 있는 우리팀 선수에게 긴패스를 했을 경우 공이 안정적으로 도착하기 때문에 받는 선수의 퍼스트 터치가 부드러울 확률이 높아져. 또한 시야 스탯도 높기 떄문에 랜덤으로 도착하는게 아니라 정확도도 올라가고 땅볼 패스를 할떄 앞에 상대 선수가 있을 경우 상대 선수의 가로채기를 피하는 패스를 할 가능성이 높아.

 

 아 이건 여담인데, 전 버전에서 긴패스와 짧은 패스를 설명안했네. EA피셜로 긴패스는 공이 뜨는 패스를 말하고, 짧은 패스는 땅볼패스를 의미해. 즉 긴 땅볼패스는 긴패스가 아닌 짧은 패스에 영향을 받고, QW은 거리 상관없이 긴패스의 영향을 받아. 패널티 박스 밖에서 안쪽으로 들어가는 패스는 모두 크로스 수치의 영향을 받아. 땅볼이든 긴패스든.

 

 

 

4. GK위치선정

 

 

 

 이 스탯은 피온에선 GK 위치선정라고 표현돼. 이 스탯은 상대방이 슛을 성공시킬 각도를 제한시키는 능력치야. 또한, 이 수치가 높은  선수들은 실축의 노이어처럼 그라운드볼을 처리하러 자주 나오고 올바른 타이밍에 나오는 스위퍼키퍼의 모습을 보여줘. 또한, 이 스탯이 높은 선수는 크로스가 올라올때, 매우 공격적으로 크로스를 쳐내거나 받아내. 간단히 말하면, 이 스탯은 스위퍼키퍼로써의 능력을 의미하는 거야.

 

 

 

5. GK반응속도

 

 

 

 이 스탯은 순전히 골키퍼가 공을 막을 확률을 늘려주는 거야. 슛을 막는 모든 순간에는 이 스탯이 관여해. 이 스탯이 낮은 선수는 공에 늦게 반응하는 모습을 보여줘. 상대방에 슛을 쐇는데 이미 자기를 지나고 나서야 갑자기 내 골키퍼가 발작온것처럼 막을려고 움찔할때 엄청 짜증나자나. 그거와 같아. 이 스탯이 높은 선수는 공이 자기 앞에 왔을 때의 타이밍에 공에 반응할 확률이 높아져.

 

 

 

6. 스피드

 

 

 

 이건 골키퍼의 위치선정 능력과 관련있는 능력이야. 이 스탯이 높은 선수는 달려나갈 때 더 빠른 속도로 달려 나갈 수 있기 때문에 더 훌룡한 스위퍼키퍼가 될 수 있는 능력이지. 이 능력치는 가속도 속력을 보는게 아니라 골키퍼를 클릭했을 떄 나오는 스피드 능력치로만 보면 될꺼야.(즉,육각형 수치에 나오는 스피드 능력치)

 

 

 

 

 

 

 

 자 여기서 다들 궁금한게 있을 꺼야. 각 상황별로 골키퍼의 능력치가 어떻게 적용되는지 궁금하지??

 

 

 

간단히 정리해줄께.

 

 

 

 

 

먼저 상대공격수와 1:1상황일떄는

 

 

 

 위치선정/스피드/반응속도 가 관여를 해. 왜냐하면 위치선정과 스피드가 높은 선수는 빠른 타이밍에 앞으로 나와 수비를 해서 상대방의 슛 각도를 효율적으로 좁힐 수 있어. 여기서 상대방이 슛하는 타이밍에 맞춰서 막을 확률인 GK반응속도가 개입해.

 

 

 

두번째, 중거리 zd 상황일때는

 

 

 

 키/다이빙/반응속도 스탯이 개입해. 키와 다이빙 스탯이 높은 선수는 최대로 커버할 수 있는 골대의 넓이가 늘어나 떄문에 이 스탯이 높은 선수는 골대 가장자리 까지 커버할 능력이 있어. 이 때 상대방이 자신이 커버할 수 있는 범위 내에 슛을 할 경우에 반응속도 스탯에 따라 정확한 세이브를 할 가능성이 높아. 

 

 

 

세 번째, 크로스 상황 또는 스위퍼 키퍼가 필요한 상황.

 

 

 

 상대가 쓰루패스를 패널티 박스 주변에 줘서 골키퍼가 나와야하는 상황, 크로스를 올리는 상황에는 오직 위치선정/스피드 능력만 개입해.

 

 

 

네 번쨰 패널티 박스 안에서의 공격수의 순간적인 슛 상황

 

 

 

 이 상황에서도 반응속도/다이빙/키만 관여해 이유는 중거리 zd와 똑같은 이유야.

 

 

 

 

 

그리고 다시 한번 강조하지만 GK 능력치 외에는 전혀 적용되지 않아. 피지컬 수치의 반응속도도 골키퍼의 능력에 영향을 준다던 넥슨 피셜이 있는데. 걔네가 EA에서 엔진 받아서 쓰는 이상 그럴 가능성은 0이야. 또한 핸들링 능력은 슛을 세이브하는데는 전혀 관여하지 않고, 슛을 쳐내지 않고 잡을 빈도만 늘려주는거야.

 

 

 

 

 

이상 팁 마치도록 할게..

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